Team Fortress 2, på trods af at være det tredje mest spillede spil på Steam i midten af 2016, får ikke meget dækning fra spilmedier.
Selvfølgelig er der lejlighedsvis indlæg, når Valve's halvårlige store opdateringer lander, og nogle gange endda indlæg, der dækker community-made opdateringer, som sidste års fremragende Invasion update, som pitted spillets ni mercs mod udlændinge på 3 (4 hvis du tæller 2Fort reskin) nye community-made kort.
Siden udgivelsen af TF2s seneste "Meet Your Match" -opdatering er dens fællesskab blevet groft opdelt. På grund af introduktionen af Casual og Competitive Matchmaking er den måde, som spillet opleves på, blevet ændret massivt for alle, og med en katastrofal dag-en-lancering og de resterende problemer, der skal udstryges, er der meget diskussion.
Lad os begynde.
Den afslappede debat
Den største skrig og debat er kommet fra indførelsen af Casual Matchmaking, som fangede TF2-samfundet stort set uden for vagt. Fællesskabet vidste i længst lang tid, at den næste store opdatering ville bringe Competitive Matchmaking ud af Beta sammen med nye kort og balanceændringer. Hvad de ikke havde forventet var en massiv ændring til, hvordan "pubber" blev spillet.
En kort historie af Quickplay og Community Servers
I årene efter TF2's Free To Play Update blev en funktion kendt som Quickplay introduceret til spillet. Quickplay tillod spillerne et nemmere alternativ til at blive matchet til servere, og det introducerede også ventilservere til spillet. Disse servere var helt vanille- og i længst tid instruerede Quickplay til dem som høj prioritet. For de nyere spillere, der kom til spillet, var det kun med Quickplay og Valve-servere, der spillede spillet.
Før indførelsen af ventilservere og Quickplay dominerede serverbrowseren og fællesskabsserverne imidlertid spillet. At have en fuld vaniljeoplevelse i TF2 var ret sjælden tilbage i disse dage, men de mest populære servere lavede kun smagfuldt tilføjelser til basisspillet, såsom SourceMod server moderation og HLStats.
De fleste af disse servere overlevede gennem annoncer, der vises, når en bruger er tilsluttet. Derimod var ventilservere adfri. Da disse annoncer blev mere påtrængende og Quickplay mere eksklusive, begyndte fællesskabsservere at se færre trafik og begyndte langsomt at dø ud.
EF-servere tilbød en gang server communities af spillere, der kontrollerede regelmæssigt, kendte hinanden ved navn og var utrolig tætte. Dette er en oplevelse, der desværre er gået tabt til tiden for de fleste TF2-spillere, især de nyere.
Hvordan Casual Ændrer Spillet
Med tilføjelsen af Casual Matchmaking er Quickplay nu helt væk, ligesom ventilservere, der kan hoppes ind på et hvilket som helst tidspunkt eller via ad hoc-forbindelser. Nu placerer Casual Matchmaking spillere i 12v12 kampe med et kosmetisk EXP og mere eksplicit udtalt scoring system.
Spillere forventes nu at spille mere omkring målet, og venner kan kun spille sammen, hvis de fester sammen i Matchmaking que. Dette er en enorm ændring i, hvordan TF2 spilles, og sætter den mere i overensstemmelse med de moderne titler, den konkurrerer med, såsom Overwatch eller endda Valve's andre titler, som CS: GO og Dota 2.
Fællesskabservere forbliver, men er nu henvist til Server Browser. For mange mennesker er dette en velkommen ændring, der kan genoplive en del af TF2, der har været lang tabt: for andre, især i regioner hvor server hosting er sjældnere eller dyrere, den traditionelle drop-in, drop-out måde at spille TF2 på er gået tabt, og de er meget ked af det.
Hovedårsagen til introduktionen af Casual Matchmaking er tilsyneladende at bringe TF2 i 2016 og for at gøre det muligt at overgå fra Casual til Competitive play til at være mere naturligt.
For de fleste er TF2 imidlertid ikke et konkurrencedygtigt spil. Ideen om at blive spillet sådan er især et chok for spillemiljøet som helhed, som ofte betragtede TF2 for bare at være den ene gratis tegneserieagtige skydespil på Steam.
TF2 kan spilles konkurrencedygtigt?
Overraskende nok har Team Fortress 2 været vært for en selvfinansieret, selvproduceret og selvstændig konkurrencedygtig scene i mange år siden spillets første lancering i 2007. Konkurrencedygtige Matchmaking, der blev tilføjet til spillet, blev spekuleret om så langt tilbage som oktober 2014 (før Overwatchs indledende meddelelse senere i året), og det blev bekræftet i slutningen af april 2015. Matchmaking Beta startede i juli 2015, blot et par måneder senere, godt før der blev nævnt et ord af konkurrencespil fra Overwatch-holdet.
En kort oversigt over TF2s konkurrencedygtige scene
Mens mange konkurrencedygtige formater blev testet og testet gennem årene, har de to dominerende former for TF2-konkurrencer altid været 6v6 (også kendt som "Sixes") og Highlander (et 9v9 format ved hjælp af en af hver klasse pr. Hold). 6s selv er det dominerende konkurrenceformat, der anvender strenge klasserammer og våbenrestriktioner for at gøre TF2 til et hurtigt og konkurrencedygtigt spil, der går tilbage til spillets Quake-powered rødder. Highlander bruger derimod en af hver klasse til enhver tid og er mindre restriktiv på våben, men spilles sædvanligvis meget langsomt, er vanskeligere at spekulere og organisere og er mere strategisk / koordineret end den rå dødsmatchning og hurtigbrande stil af sin storebror.
Hvert konkurrencedygtigt format har sine fordele, men 6 er den der får mest opmærksomhed. På grund af mange års uafhængighed har TF2-konkurrencescenen ikke mange massive arrangementer eller præmiepuljer. LAN sker stadig hvert år, og det mest populære sker på Insomnia Gaming Festival hvert år, hvor de bedste konkurrencedygtige hold fra hele verden mødes for nogle af de bedste spil, du kan se i TF2.
Konkurrencedygtige Matchmaking Beta
Beta blev introduceret som en 6v6 matchmaking mode, men havde mærkbare fejl. Der var ingen placeringskampe (en standard for konkurrencedygtige spil, som Valve selv hjalp med at skabe med Dota 2 og CS: GO), våbenforbud eller klasse grænser. Dette, ud over indstillinger, der begrænser grafiske præstationskonfigurer og afspillerside-tweaks som viewmodel synsfelt, gjorde Matchmaking Beta helt upopulær. Konkurrencedygtige samfund gav Valve masser af feedback under Betas varighed, men desværre blev Beta lanceret med små ændringer i de største problemer.
Fællesskabets reaktion
I almindelighed er samfundets reaktion opdateringen blevet tilbageslag. Den større casual scene i TF2 er ked af at fjerne Quickplay og downsides af Casual MM, herunder længere køtider og manglende evne til at falde ind og ud af vennens spil, når du vil. Den konkurrencedygtige scene er ked af Valve for at introducere en konkurrencedygtig MM-tilstand, der næsten var uændret fra Beta, og tvinger folk på alle niveauer til at spille på den laveste rang og agoniserende klatre op på rankingsstigen. Faktisk fungerede opdateringen ikke for den første dag, da spilkoordinatoren var overbelastet fra alle, der forsøgte at bruge de Casual og Competitive Matchmaking-systemer samtidigt.
Mens valveserverens død blev oprindeligt opmuntret af fællesskabsservere, gør manglen på Quickplay det vanskeligere end nogensinde at udfylde en fællesskabsserver. Casual og Competitive MM selv lider også af åbenlyse designfejl, herunder at skulle genkøbe efter hver kamp (i stedet for at stemme for det næste kort a la CS: GO) og spilleren opgiver i sidstnævnte bruges som et redskab til at forhindre det vindende hold fra at få kredit for deres hårdt tjente sejre. De største problemer med Matchmaking kan alle løses, hvis TF Team åbner sine ører for samfundet (og selv deres kolleger, der lavede de fremragende MM-systemer til deres andre titler), men selv en måned efter lanceringen forbliver disse store problemer.
TF2-samfundets reaktion har for det meste været vredens vrede, herunder brigade negative anmeldelser på spillets butiksside. Uanset hvor du står, er det dog utrolig klart, at der skal foretages ændringer til spillet for fortsat vækst og overlevelse.
Efter min opfattelse som medlem af TF2 konkurrencedygtige og afslappede samfund ser jeg denne opdatering som begyndelsen på en ny æra for TF2. Jeg er overbevist om, at TF2 med de rigtige ændringer og tilføjelser kan bringes i 2016, dens konkurrencedygtige scene kan vokse, og fællesskabsservere kan blomstre igen.
For nu vil dog kun tid fortælle.